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motogp 18, pietra miliare su pietra miliare...
15978885
15978885 Inviato: 12 Giu 2018 14:52
Oggetto: motogp 18, pietra miliare su pietra miliare...
 

L'argomento videoludico non ha mai riscontrato troppo interesse su Tinga per ovvi motivi...nonostante tutto si sappia che: E' uscito il 7 giugno il nuovo "episodio" della saga motogp di Milestone.
E' da sempre stato un gioco molto criticato, spesso per ottime ragioni, e altrettanto spesso e per le stesse ragioni sono stati messi fortemente in discussione i creatori, i designer, i capi progetto della softwarehouse milanese.
Ho l'impressione che il valore del lavoro di Milestone sia stato visto sotto una prospettiva distorta e che la vera natura del progetto abbia faticato ad emergere.
Ciò è dovuto al fatto che: simulare una moto non è troppo diverso dal simulare un salto al trapezio.
La natura del sistema moto pilota è qualcosa di profondamente complesso, per cui il concetto stesso di simulazione è probabilmente fuori contesto.
Dove la F1 può essere simulata attraverso la parametrizzazione di fattori quasi unicamente meccanici, elettronici, nella motogp quello tecnico è UN aspetto, una fetta del problema. Il resto, tutto quello che ha a che fare con il pilota e il corpo che si muove modificando baricentro e geometrie, è praticamente non simulabile.
Almeno non simulabile in un normale salotto di casa.
Quello che hanno portato avanti i milanesi è perciò l'idea di inventare un "qualcosa" che potesse essere percepito dal giocatore come la "suggestione della guida".
Suggerire che tramite due levette e 4 pulsanti si possa gestire la fisica complessa di una motogp è un affare complicato. Ed è talmente vero che negli ultimi 10 anni solo quelli di Milestone si sono cimentati nel tentativo, mentre coi giochi di auto piu o meno simulativi ci possiamo tranquillamente riempire una vasca da bagno. Per questo quasi tutti i motogp sono da un punto di vista "sperimentale" dei capolavori...
Motogp18 è figlio dell'allucinazione simulativa che dura da quasi vent'anni e secondo me vale la pena.
Difficile, bello, incasinato e divertente ma solo se si gioca al 100% della simulazione.
Necessita di sensibilità, pazienza se si è agli inizi e di un buon controller per regalare serate di spasso: unicamente ai matti che sono disposti ad entrare nell'idea, nel concept di Milestone. L'unica che abbia tentato...
 
15978896
15978896 Inviato: 12 Giu 2018 15:09
 

A suo tempo ho comprato il giochino VR46 per PS4, sempre sviluppato da Milestone ed è una evoluzione di motogp15 (o 16? non saprei), ma l'ossatura è la stessa.

Bè devo dire che giocato con tutti i controlli manuali dà molte soddisfazioni.
L'unico automatismo che ho lasciato è "in carena automatico", ma la gestione separata dei freni è molto ben riprodotta. Oltre al setup della moto unito al cambio mescola delle gomme ed alla loro usura.
Si percepisce proprio che dopo un po' di giri l'anteriore inizia ad essere delicato oppure il posteriore inizia a scivolare ed hai bisogno di aumentare il TC 0509_up.gif
 
15978902
15978902 Inviato: 12 Giu 2018 15:24
 

Io ho sempre preso i giochi di Moto solo per divertirmi con gli amici senza cercare la simulazione.
Sono d'accordissimo sul fatto che sviluppare un simulatore per moto sia un lavoro molto complesso, con molte più variabili di un simulatore di auto (per i quali uso una playseat).

I giochi di moto li compro esclusivamente per divertirmi con gli amici tirandomi staccate impossibili, derapate in parallelo che nemmeno delle gare di parallelismo icon_biggrin.gif .
Ci gioco sempre e solo con tutta la simulazione possibile e ovviamente gli aiuti off. Però non possiamo parlare di simulatore ragazzi... la simulazione è un'altra cosa.
con questo non voglio andare contro la milestone, anzi! un plauso a loro che continuano lo sviluppo da molti abbandonato.
 
15978926
15978926 Inviato: 12 Giu 2018 16:50
 

Volevo aprire io questo topic, visto che ho iniziato MotoGP 18 qualche giorno fa. Visto che già c'è, ne approfitto per dire la mia icon_smile.gif

Allora. In tutta onestà io questo grande salto in alto della fisica non l'ho proprio visto. Han sgrossato gli angoli rispetto alla precedente edizione, sì; ma non più di quello. Quanto a modello di guida TT Isle of Man, il gioco della Kylotonn uscito un paio di mesi fa, è su un livello decisamente superiore (e questo risponde anche all'obiezione "è solo Milestone che ci prova" icon_wink.gif ).

Poi per carità, prendendo tutti gli aspetti, tra MGP17 e MGP18 di cambiamenti ce ne sono. In primis la resa grafica, davvero complimenti per il lavoro, sopratutto per i particellari. Eccellente l'idea del regolamento ufficiale con i ride through. L'idea della frizione manuale trovo sia mal implementata (perché non mettere una opzione per imporla sempre, anziché solo in partenza?), ma comunque bravi per averci pensato. La carriera è più curata. E così via.

Tuttavia, bisogna anche dire che Milestone è reduce da una sfilza di giochi-fotocopia. Da MotoGP 13 le innovazioni sono state minime. L'unico tentativo di innovare è stato VR46TG, dove in effetti l'alternanza delle discipline ha spezzato la monotonia dei giochi, ma di fatto è stato un collage di Loeb Rally, MotoGP 15 e MXGP con reskin giallo canarino.

Di conseguenza, pur rendendo merito al lavoro svolto a tutto tondo, considero questo upgrade un semplice atto dovuto. Dopo anni di riciclo selvaggio (fino ai livelli imbarazzanti di Ducati 90th, praticamente un Ride col parco moto ridotto a un decimo), un cambiamento simile era il minimo sindacale per non farsi sputare in faccia dall'utenza.
 
15979157
15979157 Inviato: 13 Giu 2018 9:19
 

Si tommy, in generale anche io penso che i margini di miglioramento siano tanti, ed onestamente ancora non ho provato TT anche se seguo da un annetto lo sviluppo e graficamente mi sembrava promettere molto bene...
Per il resto mi interessava solo far notare come il prodotto milestone sia molto spesso considerato mediocre da stampa e pubblico per motivi che non riesco bene a capire e che non trovo poi molto fondati. Considerando soprattutto il fatto che la simulazione in questo caso è NON un problema di approssimare la realtà fisica al computer con engine piu o meno potenti ma di inventarsi da ZERO un modello di simulazione che suggerisca la guida di una motogp il controllo con un joypad .
Se ci pensiamo bene è una totale ASSURDITA'...eppure...
Eppure l'anno scorso gli e-sports se li sono fatti con un discreto successo e quest'anno il prodotto che hanno messo in commercio è piu bello da vedere, piu difficile e forse piu simile ad un prodotto tripla A.
Sarebbe bello aprire una sezione di questi giochi sul forum...
 
15979320
15979320 Inviato: 13 Giu 2018 16:03
 

adenak ha scritto:
onestamente ancora non ho provato TT anche se seguo da un annetto lo sviluppo e graficamente mi sembrava promettere molto bene...
Lo segui da un annetto ma te lo sei perso per strada, è uscito da tre mesi icon_razz.gif

adenak ha scritto:
Considerando soprattutto il fatto che la simulazione in questo caso è NON un problema di approssimare la realtà fisica al computer con engine piu o meno potenti ma di inventarsi da ZERO un modello di simulazione che suggerisca la guida di una motogp il controllo con un joypad .
Da zero proprio no. La scusa del "pischelletti che lavorano con mezzi di fortuna" non regge più, ormai sono uno studio con una storia più che solida alle spalle, e i loro giochi sono già venduti da anni a prezzi da "tripla A". È più che normale che ormai l'utenza pretenda un certo livello minimo.

Non sto a fare paragoni con le auto, ma basta vedere appunto il titolo della Kylotonn per avere un'idea di quanto bene si possa fare con le giuste capacità. Anzi, ancora meglio: scaricati GP Bikes (la demo è gratuita). È un gioco amatoriale, e questo sì che è stato realizzato completamente da zero. Scaricalo e provalo. Ti basterà provare ad uscire dai box (non uscire, provare ad uscire... chi lo conosce sa cosa intendo) per iniziare a capire il perché di alcune critiche icon_smile.gif

adenak ha scritto:
Sarebbe bello aprire una sezione di questi giochi sul forum...
Approvo l'idea, ma occorre che ci sia un numero minimo di topic prima di poterlo fare. Non ha senso aggiungere una sezione per venti discussioni icon_smile.gif
 
15979388
15979388 Inviato: 13 Giu 2018 17:57
 

Citazione:
Lo segui da un annetto ma te lo sei perso per strada, è uscito da tre mesi icon_razz.gif

E che ti devo dire...hanno procrastinato l'uscita per mesi interi...se non per anni...alla fine uno si scorda...
Citazione:
Da zero proprio no. La scusa del "pischelletti che lavorano con mezzi di fortuna"...

Non mi sono spiegato io. da quel punto di vista hai ragione te, non ci sono scusanti, tecnologicamente sono rimasti indietro per troppo tempo. Quello che dico è che quando hanno cominciato il sistema di guida era da inventare. Hai voglia a tirare in ballo sbk 2001... e secondo me piano piano sono arrivati ad avere un buon compromesso tra accessibilità e "realismo". Oponione mia ovviamente.
GP Bikes merita un capitolo a parte. E' anni che credo sia fermo e secondo me conferma il mio ragionamento, tentare di cercare il realismo vero rischia di essere un boomerang.
GP bikes lo provai, credo 4/5 anni fa e le ultime release non le ho testate.
Aveva anche la frizione.
Ora dimmi te come si gestisce la frizione con un pad...io ho due mani... non so loro.
Immagino che l'idea di GP bikes non fosse quella del gamepad ma del simulatore vero e proprio, con una moto su pistoni idraulici controllati. Altrimenti non avrebbe senso.
PS. per la sezione vediamo se la cosa prende piede....il top sarebbe un campionato online...ci sarebbe da farsi gran risate... 0509_mitra.gif icon_biggrin.gif
 
15979460
15979460 Inviato: 13 Giu 2018 23:26
 

adenak ha scritto:
Quello che dico è che quando hanno cominciato il sistema di guida era da inventare.
GP500 è del '99 ed è a tutt'oggi un videogioco discretamente valido ed apprezzabile dal punto di vista del realismo, tanto che ci sono una valanga di mods (è presente anche il roster MotoGP 2017, fai tu). Così, per dire. Milestone non s'è inventata nulla icon_razz.gif

A scanso di equivoci, specifico che non ce l'ho con la casa milanese, anzi. Ride 1 e 2 mi sono piaciuti molto, sono stato molto contento quando poco tempo fa hanno confermato Ride 3, l'appuntamento annuale con la serie di MotoGP non lo manco mai e così via.

Però, insomma, io ci andrei cauto con le lodi all'ultimo capitolo di MotoGP. I titoli Milestone sono un po' come la serie Gran Turismo: bravissimi gli sviluppatori per aver portato il genere al mainstream in passato e complimenti per riuscire ancora a fare giochi interessanti; ma ormai chi cerca una simulazione ha esigenze molto più sofisticate, perciò storce il naso quando sente parlare di "THE Real Driving Simulator".

adenak ha scritto:
Ora dimmi te come si gestisce la frizione con un pad...io ho due mani... non so loro.
Stick analogico destro, tirato verso il basso. O almeno questa è la configurazione con cui mi trovavo bene io.

Poi per carità, è chiaro che una periferica ad hoc sarebbe molto meglio. Ma questo non è un difetto, è una caratteristica intrinseca di ogni simulativo puro. Anche Assetto Corsa si gioca col volante e la pedaliera, mica col pad (di norma almeno).

adenak ha scritto:
il top sarebbe un campionato online...ci sarebbe da farsi gran risate... 0509_mitra.gif icon_biggrin.gif
Si potrebbe fare postando i tempi eusa_think.gif
 
15979788
15979788 Inviato: 14 Giu 2018 16:46
 

Provato TT.
Molto interessante. Devo dargli qualche ora in piu ma posso dire subito che la possibilità di settare la sensibilità delle leve è decisamente utile.
Non saprei sulla sensazione generale di realismo. Mi pare che il peso della moto sia un poco falsato e che i cambi di direzione siano troppo repentini anche a velocità sostenute.
Devo vedere...
comunque avevi ragione è un prodotto veramente interessante ed una alternativa valida. Se si pensa anche solo ai paesaggi è veramente emozionante.
Cosa che non sono riuscito a fare è settare i tasti del pad come di solito li uso io. Non so se è un problema mio e non riesco a capire come si fa ma in generale l'interfaccia è unm pochino macchinosetta.


Citazione:
Poi per carità, è chiaro che una periferica ad hoc sarebbe molto meglio.

Eh si. Il problema è che una periferica ad hoc o è Link a pagina di Leangp.com di cui non so il prezzo ma immagino costi un poco più di un gamepad xbox one oppure si ricasca sempre i soliti limiti.
Infatti il livello di realismo si scontra con il problema delle periferiche di gioco che sono del tutto insufficienti.
 
15979815
15979815 Inviato: 14 Giu 2018 18:19
 

Per TT c'è il topic dedicato, se vuoi esporre lì impressioni e problemi:
icon_arrow.gif [Videogame] TT Isle Of Man: Ride on the Edge

Per quanto riguarda le periferiche, diciamo che c'è un circolo vizioso: mancando giochi veramente simulativi non c'è lo stimolo per realizzare periferiche adeguate, ma senza periferiche è difficile sviluppare una simulazione più realistica, e via discorrendo.

Qualcosa però c'è stato e se il cielo vuole ci sarà nel prossimo futuro; senza dilungarsi troppo, googla "Thrustmaster Freestyler" e "IASystems HS2" 0509_up.gif

Per quanto riguarda LeanGP, costa sui 1200 sacchi afaik. Che sembrano una cifra apocalittica, ma se ti vai a vedere i costi di un setup Fanatec per auto, vista la complessità direi che il prezzo è molto ragionevole. Peccato solo per gli ingombri, non è esattamente un prodotto da fissare alla scrivania quando vuoi farti una partitella icon_asd.gif
 
15979843
15979843 Inviato: 14 Giu 2018 20:06
 

Citazione:
Thrustmaster Freestyler

ho appena visto un video di un tizio che lo prova...Ma funziona come un volante se giri a destra va a destra...non controsterza!
Però ora che ci penso il controsterzo dovrebbe essere una funzione del gioco mi sa che i driver del coso non bastano. Peccato. ma a sto punto meglio il pad...
 
15979853
15979853 Inviato: 14 Giu 2018 20:52
 

[quote="adenak"#15979843]
Citazione:
Ma funziona come un volante se giri a destra va a destra...non controsterza!
Neanche l'HS2 e neanche LeanGP. È un problema software, se nel gioco non è previsto il controsterzo (ed è così per tutti, in quanto pensati per il pad) cambiare periferica non risolverà il problema.
 
15980014
15980014 Inviato: 15 Giu 2018 10:43
 

TommyTheBiker ha scritto:
adenak ha scritto:
Quello che dico è che quando hanno cominciato il sistema di guida era da inventare.
GP500 è del '99 ed è a tutt'oggi un videogioco discretamente valido ed apprezzabile dal punto di vista del realismo, tanto che ci sono una valanga di mods (è presente anche il roster MotoGP 2017, fai tu). Così, per dire. Milestone non s'è inventata nulla icon_razz.gif

A scanso di equivoci, specifico che non ce l'ho con la casa milanese, anzi. Ride 1 e 2 mi sono piaciuti molto, sono stato molto contento quando poco tempo fa hanno confermato Ride 3, l'appuntamento annuale con la serie di MotoGP non lo manco mai e così via.

Però, insomma, io ci andrei cauto con le lodi all'ultimo capitolo di MotoGP. I titoli Milestone sono un po' come la serie Gran Turismo: bravissimi gli sviluppatori per aver portato il genere al mainstream in passato e complimenti per riuscire ancora a fare giochi interessanti; ma ormai chi cerca una simulazione ha esigenze molto più sofisticate, perciò storce il naso quando sente parlare di "THE Real Driving Simulator".

adenak ha scritto:
Ora dimmi te come si gestisce la frizione con un pad...io ho due mani... non so loro.
Stick analogico destro, tirato verso il basso. O almeno questa è la configurazione con cui mi trovavo bene io.

Poi per carità, è chiaro che una periferica ad hoc sarebbe molto meglio. Ma questo non è un difetto, è una caratteristica intrinseca di ogni simulativo puro. Anche Assetto Corsa si gioca col volante e la pedaliera, mica col pad (di norma almeno).

adenak ha scritto:
il top sarebbe un campionato online...ci sarebbe da farsi gran risate... 0509_mitra.gif icon_biggrin.gif
Si potrebbe fare postando i tempi eusa_think.gif


Sì però questa è una cosa che non ho mai capito, in casi come quello di gpbikes si finisce per passare da un simulatore ad una specie di allenamento acrobatico per le mani, secondo me non ha troppo senso creare un simulatore in cui quelli che nella realtà sarebbero automatismi - movimenti naturali diventano fattori da controllare manualmente.
Quello non lo rende un simulatore migliore, ma solo un gioco più difficile.
Non ho ancora provato motogp18, ma vedendo che hanno reso meglio i movimenti della moto in ingresso / uscita di curva e hanno dato la possibilità di portare l'abilità dell'IA al 120%, ed avendo parecchia esperienza con VR46TG io credo che la direzione sia quella giusta, ovvero quella di richiedere al giocatore di diventare preciso , di non fare errori, di inventarsi il modo per battere gli avversari.
Avere il controllo su altri fattori non aggiungerebbe nulla al gioco secondo me.
 
15980015
15980015 Inviato: 15 Giu 2018 10:54
 

cuzzo94 ha scritto:
Sì però questa è una cosa che non ho mai capito, in casi come quello di gpbikes si finisce per passare da un simulatore ad una specie di allenamento acrobatico per le mani, secondo me non ha troppo senso creare un simulatore in cui quelli che nella realtà sarebbero automatismi - movimenti naturali diventano fattori da controllare manualmente.
Quello non lo rende un simulatore migliore, ma solo un gioco più difficile.
Non ho ancora provato motogp18, ma vedendo che hanno reso meglio i movimenti della moto in ingresso / uscita di curva e hanno dato la possibilità di portare l'abilità dell'IA al 120%, ed avendo parecchia esperienza con VR46TG io credo che la direzione sia quella giusta, ovvero quella di richiedere al giocatore di diventare preciso , di non fare errori, di inventarsi il modo per battere gli avversari.
Avere il controllo su altri fattori non aggiungerebbe nulla al gioco secondo me.


Sono d'accordo. Una volta che hai reso la dinamica di guida complessa, ma prevedibile e realistica, è fatto.
Già adesso la possibilità di modulare l'intensità di freno anteriore e posteriore con la pressione delle leve mi sembra dia un feedback molto realistico. Se poi ci aggiungiamo la posizione in sella per fare "ingressi curva alla marquez" 0509_banana.gif
In motogp la frizione la usano solo in partenza, le altre cambiate hanno quickshifter e blipper, quindi mi sembra controproducente aggiungere complessità gratuita...
 
15980112
15980112 Inviato: 15 Giu 2018 17:10
 

cuzzo94 ha scritto:
Sì però questa è una cosa che non ho mai capito, in casi come quello di gpbikes si finisce per passare da un simulatore ad una specie di allenamento acrobatico per le mani, secondo me non ha troppo senso creare un simulatore in cui quelli che nella realtà sarebbero automatismi - movimenti naturali diventano fattori da controllare manualmente.
Non sono affatto naturali, in realtà. Li hai dovuti apprendere. Ora li svolgi inconsciamente, perché ti sei abituato. Ma prendi uno che non ha mai visto una moto e fagli fare un banale folle-prima-parti-seconda-prima-fermo-folle, tipo vecchio esame della patente. Garantito che la spegne. Più volte.

Con un simulativo vero è la stessa cosa. Ci sono tante cose di cui devi occuparti, quindi se non sei pratico sembra un "allenamento acrobatico per le mani". Dopodiché non ci fai più caso, diventa tutto un automatismo.

cuzzo94 ha scritto:
Quello non lo rende un simulatore migliore, ma solo un gioco più difficile.
Le due cose vanno di pari passo. Una fisica più simulativa ti impone un maggior numero di cose da gestire, e in modo più fine; questo la rende più ostica per chi cerca un approccio più immediato.

MotoGP 18 per me non merita d'essere considerato del primo tipo. O meglio, lo meriterebbe in assenza di titoli più evoluti, un po' come una volta Gran Turismo era "THE Real Driving Simulator", poi con l'arrivo di Forza Motorsport è diventato "a pretty good driving simulator" e dopo Assetto Corsa è diventato "kinda-crappy-but-still-entertaining driving simulator" icon_asd.gif

Ma i titoli più evoluti ci sono, ergo... bene per il miglioramento, ma piano con le lodi icon_smile.gif

cuzzo94 ha scritto:
Non ho ancora provato motogp18, ma vedendo che hanno reso meglio i movimenti della moto in ingresso / uscita di curva e hanno dato la possibilità di portare l'abilità dell'IA al 120%, ed avendo parecchia esperienza con VR46TG io credo che la direzione sia quella giusta
Buffare l'IA fino a livelli over-op è un classico trucco usato per rendere stimolante un gioco con una fisica semplificata.

Ora, se questo è il tuo intento dichiarato fin da subito, come per esempio nei Need for Speed (mi mancano gli esempi tripla A con le moto, scusate) dove c'è quasi sempre un effetto elastico da spavento, allora tutto ok. Altrimenti stai barando. In una simulazione spingi al limite le tue capacità perché il tuo stesso mezzo te lo impone, non perché gli avversari "cheattano" correndo con mezzi teoricamente simili ma in realtà nettamente più prestanti del tuo.

Per inciso, un approccio del primo tipo per quanto mi riguarda non implica l'essere un brutto gioco, né un gioco inferiore. Solo un gioco diverso. Quindi se cerco una cosa del genere ben venga, se cerco qualcosa di più rigoroso...

threnino ha scritto:
In motogp la frizione la usano solo in partenza, le altre cambiate hanno quickshifter e blipper, quindi mi sembra controproducente aggiungere complessità gratuita...
In realtà hanno il seamless; detto male e in due parole si comporta come un cambio a doppia frizione, però c'è una frizione sola.

Comunque sia, la complessità "gratuita", per qualcuno, è proprio il sale del gioco stesso. Io ad esempio corro solo e soltanto con tutti gli aiuti disattivati (a parte eventualmente un po' di rodaggio iniziale, ma con MotoGP 18 non c'è proprio stato il bisogno). Gli avversari mi prendono a stivalettate sui denti? Piuttosto abbasso la difficoltà dell'IA, ma non aumento gli aiuti.

Capisco che non sia una forma mentis comune a tutti, ma se ti affacci al mondo dei simulativi la forma mentis tipica è questa qua. Se sembra un'assurdità e una ridicoleria che si stia nel mondo degli arcade o in quello dei "mezzo e mezzo". Che (a parer mio almeno) sono comunque mondi stupendi ed estremamente divertenti.
 
15980150
15980150 Inviato: 15 Giu 2018 19:54
 

Ma anche io corro con tutti gli aiuti disattivati e fisica pro, ciò non toglie che certi movimenti sono di gran lunga più difficili da controllare facendo combinazioni di pulsanti assurde piuttosto che nella realtà.
E il fatto che anche la realtà abbia una certa curva di apprendimento non cambia il fatto che mettersi a controllare la posizione in sella del pilota manualmente (unico controllo che tengo sempre disattivato) dovendo saltare da un tasto all'altro per riuscire anche a controllare altre funzioni non ha nulla di simulativo, dato che nessuno di quei movimenti esiste nella realtà.
Come dici bene tu stesso la simulazione la si valuta sulla base della fisica del gioco, e io trovo che quella dei giochi recenti di motogp non sia affatto male, forse con alcune "licenze" da videogioco, ma i pericoli dei freni in curva, gli high side ecc sono presenti e secondo me pure ben tarati, la difficoltà aumentata dell'IA non fa altro che completare l'opera, dato che se nei giochi precedenti ti era permesso cadere e vincere mi pare chiaro che fosse troppo debole allora, e non "over the top" ora.

E' un mio parere chiaramente, c'è anche ci si diverte con i vecchi sbk in modalità arcade, e qualcuno che si diverte con gpbikes (che ho disinstallato in tempo 0).

ps: concordo su gp 500: ci ho giocato un bel po' con la mod motogp 2012 e mi sono divertito un sacco, sebbene le moto si comportino in modo un po' strano.
 
15980778
15980778 Inviato: 18 Giu 2018 10:31
 

TommyTheBiker ha scritto:
In realtà hanno il seamless; detto male e in due parole si comporta come un cambio a doppia frizione, però c'è una frizione sola.

Comunque sia, la complessità "gratuita", per qualcuno, è proprio il sale del gioco stesso. Io ad esempio corro solo e soltanto con tutti gli aiuti disattivati (a parte eventualmente un po' di rodaggio iniziale, ma con MotoGP 18 non c'è proprio stato il bisogno). Gli avversari mi prendono a stivalettate sui denti? Piuttosto abbasso la difficoltà dell'IA, ma non aumento gli aiuti.

Capisco che non sia una forma mentis comune a tutti, ma se ti affacci al mondo dei simulativi la forma mentis tipica è questa qua. Se sembra un'assurdità e una ridicoleria che si stia nel mondo degli arcade o in quello dei "mezzo e mezzo". Che (a parer mio almeno) sono comunque mondi stupendi ed estremamente divertenti.


Secondo me è sufficiente personalizzare l'automatismo di ciascun parametro in modo che ognuno, in base al proprio gusto e desiderio, possa apprezzare il gioco. E poi, sulla base di quello, gestire la difficoltà dell'IA che alle volte sembra usare i cheats.
Per dire a te piace avere il 100% disattivato.
A me dover tenere schiacciato un tasto nei rettilinei per mettersi in carena, non mi sembra sto gran divertimento.
Mi piace di più gestire la staccata e l'accelerazione in funzione della mescola e del consumo gomme, le traiettorie ed i sorpassi. Cambiare i setting nel configuratore per adattare la moto al tracciato ed alla guida. Non mi pesa fare qualifica e ogni tanto qualche free practice.

Cambiare marcia con un click, non con frizione+click. Cacchio non lo faccio io con la moto, lo devo fare in un videogioco? icon_asd.gif

Probabilmente io sono un giocatore di mezzo, non sono nè per l'arcade puro, nè per il simulativo talebano.
 
15980838
15980838 Inviato: 18 Giu 2018 12:40
 

Ma infatti a me va strabene un gioco con una fisica scalabile. Così non togli niente a nessuno e tutti possono apprezzarlo.

Il mio problema sta nel limite superiore, che viene promesso essere A e poi è D... tutto qua icon_smile.gif
 
15980958
15980958 Inviato: 18 Giu 2018 18:12
 

Io sono sempre dell'opinione che il realismo del software in questi casi debba andare a braccetto con quello dell'hardware.
Con il pad il massimo che possiamo chiedere è l'impostazione della sensibilità per gli aspetti classici simulativi/arcade.
E' assurdo pensare a frizioni, posizione in carena, mappature varie con un pad.
Ripeto che ancora pare non sia previsto da nessun gioco l'opzione "periferica con controsterzo", il che vorrebbe dire avere un simulatore di moto fisico (manubrio o leanGP)che si comporti come una macchina. Il che sarebbe una assurdità.
Io credo che il futuro di questo tipo di giochi sia anche nell'investimento in periferiche adatte a migliorare il realismo.
Per @TommyTheBiker, ho giocato qualche ora a TT ed è molto emozionante per ambientazione e resa grafica ma a mio parere la resa della fisica della moto è piuttosto indietro rispetto al titolo di Milestone. Soprattutto per quanto riguarda il peso della moto che a velocità sostenute sembra essere quasi assente.
L'IA la vedo piuttosto sprecisa e in poco tempo ci si rende conto che il vero antagonista è il tracciato ed evitare cadute, i piloti anche al massimo della difficolta mi sembrano piuttosto delle pippe.
comunque posterò i commenti piu precisamente nel forum di tt
 
15981055
15981055 Inviato: 18 Giu 2018 23:00
 

adenak ha scritto:
E' assurdo pensare a frizioni, posizione in carena, mappature varie con un pad.
NB: non prendere quanto segue sul personale, sfrutto questo tuo post per uno sfogo diretto a nessuno in particolare.

Dunque. Ho notato che quando si parla di MotoGP 18, la "posizione in carena" viene sempre descritta come novità eclatante e come roba uber-complicata. Lo stesso avvenne per (se non erro) MotoGP 15 con la frenata indipendente tra anteriore e posteriore. Presumo che la causa di tutto sia qualche comunicato stampa Milestone contenente una descrizione per sommi capi del gioco, poi diffuso da giornalai ignoranti che hanno enfatizzato robe a caso, che a loro volta si son poi tirati dietro tutto il pubblico non specialistico.

Ora, io non vorrei shockare nessuno, ma la gestione della posizione in sella e la frenata divisa ce le aveva anche MotoGP 2. Tanto per dare un'idea di cosa si parla, nel roster di MotoGP 2 c'erano ancora la buonanima di Kato e la RS Cube. Anzi, meglio ancora: queste cose ce le aveva GTA Vice City, che non è manco un gioco di moto, ma un gioco in cui puoi guidare (male icon_asd.gif ) uno sfracello di veicoli, tra cui anche qualche moto.

Quindi, veramente, basta con questa storia della posizione in sella. Già che hai il dito sullo stick, tra spingere la levetta a sinistra oppure in alto/in basso a sinistra non cambia niente. Si può fare anche senza avere dei tentacoli al posto delle dita. E comunque sia esiste sempre la possibilità di mettere "in carena automatico" o come diamine si chiama.

adenak ha scritto:
Io credo che il futuro di questo tipo di giochi sia anche nell'investimento in periferiche adatte a migliorare il realismo.
Come ho detto è un circolo vizioso, se mancano giochi per cui valga la pena sviluppare tali periferiche nessuno investirà quei soldi, ma se mancano le periferiche sarà più difficile lavorare sul modello di guida.

adenak ha scritto:
in poco tempo ci si rende conto che il vero antagonista è il tracciato ed evitare cadute
Che è esattamente quello che cerca il pubblico dei racing sim. La sfida è domare il veicolo e padroneggiare il circuito; l'IA è un riempitivo per evitare di farti fare solo hotlaps, in attesa di qualche giocatore umano.

Ovviamente è un approccio che può piacere o non piacere. Motivo per cui trovo che l'ideale sarebbe un modello di guida scalabile, così da accontentare chiunque. In questo hanno lavorato in modo abbastanza soddisfacente, peraltro. Il problema, come già scritto, sta nel limite superiore: si può far di più.

Che poi, non è che sia obbligatorio. Ci sono un sacco di giochi arcade e semisim che mi piacciono. Anzi, finito di scrivere questo post, prima di dormire mi voglio fare una partitella ad un gioco che più arcade e tamarro di così si muore (Wreckfest, per i curiosi). Basta solo mettere le cose in chiaro.
 
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